Gå til innhold

Kjetil WombiiActual

Bidragsyter
  • Innholdsteller

    579
  • Ble med

  • Siste besøk

  • Dager vunnet

    96

Alt skrevet av Kjetil WombiiActual

  1. ModelLibPartialLister | Reloading not implemented for filetype .PNG er samme feilmelding som jeg hadde med ArtProj. Helt spesifikt så var dette løsningen. Det tok meg en god håndfull timer å komme fram hit:
  2. Hvis man gjerne vil ha ekstra mye jobb så kan man jo kombinere med geometri på innerste LOD og så normal map utover? Men man skal uansett veldig nært før man ser forskjell på geometri og en god normal map.
  3. Jeg laget en helt ny asset group som modellib og kopierte modellene over. Mulig det er en forskjell. Du kan finlese console for å se om den registrerer at du har endret på filer. Årsaken til at artproj ikke fungerte med live oppdatering så ut til å være at den lot være å bruke de oppdaterte filene fordi den ikke kunne vise .png filene som tekstur og nektet å autokonvertere de til dds. Oppdatering av modeller uten tekstur fungerte nemlig som artproj. Det kan også være et annet problem: SDK er nå strengere på at samme teksturfil ikke kan brukes i flere typer teksturslotter. Dersom en teksturfil er i f.eks en albedo slot så kan den ikke også brukes i en annen type slot.
  4. Jeg har vært altfor sparsommelig på trianglene, så jeg jobber hardt for å venne meg til å øke poly budsjettet. Dersom man bruker LODs så er det jo uansett ikke et stort problem. På ENBO og ENBR så er det nok rundt 300 000 til enhver tid uten LODs, uten at det ser ut til å bety noe. Hører en million kan fungere å sikte mot. Terminalbygningen på Leknes er for øyeblikket 30k, men har akkurat laget nye kantlys og lysmaster med rundt 2k hver som det nok kan være greit å lage LODs for. Splitter du hver enkelt vegg med loop cuts og extruder eller lager du en planke som du dupliserer med Array modifier eller noe liknende? Ble anbefalt å prøve Substance pakka, og den har absolutt en bratt lærekurve og krever en litt annen workflow, men du verden så fort man kan få til ting som ser bra ut. Benyttet summer sale på Steam i sommer da de faste lisensene der var på tilbud.
  5. De første bildene har kun materialfarge med en enkel repeterende normal map for plankene. På de nye bildene brukes det et sett med albedo + comp (occlusion/metal/rough) + normal teksturer som er eksportert fra Substance Painter. Plankematerialet har jeg laget selv i Substance Designer. For øyeblikket et 4k sett for veggene på bygningen. 8k ser virkelig nydelig ut men er tungt å jobbe med. Hvis du har en enkel metode for å lage "fysiske" plankevegger med samme størrelse på planker på alle vegger så er jeg absolutt interessert i å teste.
  6. Jeg hadde litt flaks første gangen jeg prøvde. Hvis jeg oppdaterer teksturen og så kjører build package så blir i alle fall teksturen av og til oppdatert i simulatoren. Det ser ut som modellen av og til også blir usynlig intil jeg lukker og gjenåpner prosjektet, så det er jo uheldig. Det er også 70% sannsynlighet for at MSFS kræsjer når jeg lukker et prosjekt. rettelse: Det fungerer 100% for meg nå så lenge jeg er kun i project editor og ikke har scenery og material editorene oppe (gå opp i tools menyen og lukk de). Eksporterer teksturer fra substance painter Eksporterer modell fra Blender for å oppdatere .png filene i texture mappa i prosjektet gir project editor et par sekunder til å kjenne igjen at filer er oppdater Build for å la MSFS konvertere png til dds Teksturene i MSFS vises oppdatert etter et par sekunder. Dette kommer til å spare meg enormt mye tid!
  7. Etter sim update 5 ville ikke scenery editor oppdatere modeller "live" når jeg eksporterte fra Blender lenger. Jeg har sett andre med dette problemet også. Mitt prosjekt hadde modellfilene i en "ArtProj" asset fil. Dette er en nå utdatert assettype. Løsningen for meg var å lage en ny asset med type "ModelLib" med default assetdir og scenery\wombiiactual\scenery\ som outputdir. Nå fungerer det også å relaste teksturer med "Build"!
  8. Ønsker å nevne dette for sikkerhets skyld: Ikke sett flight model til legacy. Den skal stå på modern. Det er options -> accesibility -> cockpit interaction system som dere ønsker å sette til legacy istedenfor lock. Når det er sagt så liker jeg de nye blåfargede knappene. Det er mye lettere å f.eks se om man er i ferd med å justere indre eller ytre ring på dual encoder knobs som for eksempel CJ4 eller diverse gpser har. For å fjerne den nye store tooltipen kan man heller slå av de to valgene for tooltips.
  9. Flyplass-safari i Lofoten høres ut som en fantastisk ferie! Send meg gjerne en DM om du har bilder fra Leknes og Svolvær flyplass, spesielt den nye terminalen på Svolvær!
  10. Elevation mesh LOD problemene ser ut til å være 95% fikset. Fjellene i Lofoten er skarpe og fine og selv småholmer har fått høyde.
  11. Beklager mangel på oppdatering om denne. Den måtte bygges på nytt etter noen msfs oppdateringer og alt lages i prinsippet på nytt fra bunnen av med en ny 3D prosess. For øyeblikket har jeg vært nødt til å ta meg en pause og fokusere på noen andre ting. Det er veldig mye arbeid som gjenstår for å komme opp i det nivået jeg ønsker, og det vil fortsatt ta tid. Jeg kan ikke love utgivelse før jul i dette tempoet. SDK har noen feil som venter svar på så jeg kan ikke love noe av hva den vil inneholde, men for øyeblikket er custom runway lights, custom PLASI, approach lights, flagg som responderer på vind på plass. Terminalinteriør må lages, nye 3D modeller for alle lys og flere bygninger skal lages. Det er ca 70% sannsynlig at denne vil bli forsøkt gitt ut som payware. Et par screenshots fra fremgangen:
  12. Ja, det ser ut som simulatoren nå har begynt å følge instillingene i model.cfg for visning av interiør og eksteriør på en annen (riktig) måte, så noen addons vil nok ha rare visninger.
  13. restart pc og så start msfs på nytt hvis den ikke ber om oppdatering ved oppstart
  14. Default flyplasser legger en stor flatten som overskriver det fine nye elevation mesh som vi har fått i world update 5. Som regel strekker det seg flere kilometer utenfor flyplassen. Dersom du lager en ny flyplass så forsvinner denne flatten og det skikkelige defeult meshet kommer fram. Dersom du så legger til en runway vil du se at terrenget blir flatt igjen. Det er fordi runway har innebygd terraforming som du ikke kan deaktivere. Du kan sette runway terraforming falloff til 1 meter for å se at det fine terrenget kommer tilbake med en flat rullebane skåret ned. Det naturlige neste steget da vil være å sette en høydeprofil på runway for å matche terrenget. Ikke gjør det. Runway høydeprofil har ingen smoothing og den blir forferdelig humpete. Lag heller et terraforming rektangel med riktig profil som dekker litt utenfor rullebanen og har et par hundre meter falloff. Sett priority til 11. Nå har du i teorien en flyplass med riktige høydedata og en rullebane med riktig profil. Det er en annen catch også. Asobo har nå lagt en flatten på noen hundre meter langs alle kystlinjer. Dette for å unngå problemet med at vannet strekker seg oppover fjellsidene. Dersom du lager en flyplass langs en kyst, som Bodø eller Andøya så vil dette også gjøre flyplassen ekstra flat. Dersom du ønsker å dra opp flyplassen til riktig høyde må du dessverre gjøre en del manuell terraforming.
  15. Om du ikke har satt delete på noen av valgene skal de bli værende. Du vil mest sannsynlig likevel se at aprons og visuell del av default taxiways ikke tegnes opp i scenery editor. Det at terrenget endrer seg er sannsynligvis fordi defaultflyplassen har en enorm flatten rundt rullebanen som fjerner høydeinformasjonen. Denne blir kanskje fjernet når du lager en ny flyplass på stedet, i alle fall hvis du fjerner original rullebane. Vær oppmerksom på at dersom du ikke lager ny rullebane, nye taxiways og ny parking så vil ikke noe form for AI fungere, og sannsynligvis ikke autotuning av ILS. Dersom du kun ønsker å plassere bygninger så er det kanskje mulig å lage kun scenery, ikke airport pakke?
  16. Det er et av valgene på exclude rectangle.
  17. Siste world update oppdaterte en god del flyplassdata i Norge, så flyplassene har fått defaultpølser der alle de flinke utviklerne har lagt til vindpølse på riktig sted. Dette gjør at det på de aller fleste addonflyplasser er doble vindpølser. Addonutvikleren må fjerne enten sine pølser eller defaultpølsene. Dersom man har kjøpt payware via marketplace tar det nok dessverre lenger tid å få godkjent en oppdatering i systemet. edit: problemet gjelder både freeware og payware. edit 2: Det at de doble pølsene peker motsatt vei skyldes at det siden release var et problem med at vindpølsene var modellert baklengs og måtte snus 180 grader ved utplassering. Dette ble løst i forrige sim update, og mange pølser som dermed har blitt korrigert manuelt er da dobbelt baklengs.
  18. Dersom teksturen din er en png med transparent bakgrunn og du bruker den vanlige msfstoolkit / blender2msfs: Sett MSFS materialtype MSFS standard. Scroll ned og sett alpha mode til Blend. Scroll opp igjen til de vanlige blender material settings og sett Blend Mode til Alpha Clip.
  19. Har ingen tips angående gjerder bortsett fra at SDK teamet jobber med en ny løsning for gjerder som man kan trekke opp som linjer. Vi vet ikke når den løsningen er ferdig.
  20. Dette er et stort problem. Dersom du vil ha et lysende objekt lager du objektet og setter et emissive material på det. Problemet er at objektet forsvinner på avstand når det blir for lite. Noen løser dette med flere LODs der det lysende objektet er større i hver LOD. MSFS har innebygde lys som brukes til runway lys og lignende. Disse skaleres ikke med avstand. Dersom mastene skal i en flyplasspakke kan du bruke light presets i airport properties for å lage et slikt rødt lys og plassere de ut med LightRows. Du kan deretter heve posisjonen til lyset med LightSupport.
  21. Oppdatering etter sikkert 20 timer med testing: Glem alt jeg hittil har sagt. Problemet ser ut til å stamme fra at bones i blender har y-akse i lengderetning og at retningene i xml må settes i forhold til det. I tilleg må bank og heading byttes om. Dette kun fungerer kun stabilt så lenge første ben er trukket loddrett opp og resten av beina er trukket langs den globale x-aksen. Translate akse i xml settes da til Y med positive verdier. Jeg har kommet så langt at jeg har 4 fungerende teleskopdeler og en groundwheels akse som holder seg på bakken. Problemet for øyeblikket er å få bakkehjulene til å snu seg uten at jetway låser seg.
  22. Til opplysning for de som kjører med gamle addons (inkludert meg selv): Selv om ENGM Gardermoen ikke fikk full 3D behandling i world update 5 så har den i det stille fått både helt nytt bakkefoto og nye data, så både taxiwaynavn, taxiwayskilt og parkeringsnummer er nå korrekt i defaultversjonen. Dette gjelder kanskje også andre flyplasser?
  23. Har dessverre ingen god forklaring på hvorfor du får lagt til _PNG der. Når blender dupliserer ting pleier den jo heller å legge til .001 på slutten.
  24. Enkle animasjoner ser ut til å fungere greit. Jeg har også fått inn noen animerte flagg som responderer på vind, selv om det ikke var smertefritt. Men av en eller annen grunn er aksene på bones i jetway animasjoner ustabile. Det er veldig mye mulig jeg gjør noe feil, siden jeg har gjettet meg frem til det meste med lite dokumentasjon.
×
×
  • Opprett ny...