-
Innholdsteller
589 -
Ble med
-
Siste besøk
-
Dager vunnet
100
Innholdstype
Profiler
Forum
Kalender
Alt skrevet av Kjetil WombiiActual
-
Jeg sliter med en bug der jeg ikke får hogget trær med polygoner. Kan noen teste om det er trær foran runway 18 (rundt approach lights) på denne versjonen av ENZV så jeg vet om det bare er visuelt hos meg? https://drive.google.com/file/d/1skQFvOGX6kOu0GParhDMuFCZv3SCpv9U/view?usp=sharing
-
Lagde en fix som reduserer intensiteten på alle de røde bakkestripene i simmen, også sebrastripene. Legges i community mappa og prioriteres da over standardfila. Inneholder en modifisert Asobo tekstur med redusert intensitet på rødfarge og lagret som Color+Alpha BC7 DDS. https://drive.google.com/file/d/1REjjRAeVQV71nqJ80FuXymVm133_SgN-/view?usp=sharing
- 5 svar
-
- 4
-
Jeg har siden release lurt på hvor det har blitt av AI skip og har ikke sett skip i det hele tatt utenfor "håndlagde" amerikanske byer. Det kom derfor som et sjokk å se et skip i bevegelse seile ut fra Bodø akkurat nå. Er dette nytt i siste patch?
- 6 svar
-
- 2
-
Jeg føler det er lettere å lage teksturer nå enn før da man måtte få det fotorealistisk med kun en tekstur, forutsatt at man ikke har rene høyoppløselige bilder fra alle vinkler. Både på grunn av større polygonbudsjett og PBR. Med f.eks vinduskarmer i _Normal og overflateegenskaper i _Comp så ser selv en helt flat bakgrunnsfarge bra ut. Personlig har jeg hittil brukt ett 4096 ark til hver terminalbygning. Det koster en del plass når det konverteres til DDS, men det blir lettere å få vinduer riktig og det gjør det veldig mye lettere å få skarpe kanter på _Normal og _Comp teksturene. Til gates på Flesland har jeg brukt en felles 1024 (som egentlig hadde klart seg fint med 512) og et separat felles ark med tall. Enig i at 512 ser ut til å være sweet spot for bakketeksturer. Får bare mer og mer respekt for den enorme jobben du har gjort i Airports of Norway, Andrew, jo mer jeg fordyper meg i dette arbeidet. Må også si igjen at ENDU er virkelig bra, og det er tydelig at det ligger mye arbeid bak her med alle detaljene, f.eks i trappene.
-
Siden jeg hadde screenshot for bugreport fra release så er her sammenligning i forhold til etter patchen sør for Sogndal. Stor forbedring. Men samtidig så kan det bekreftes at høydekurven langs vannlinjen i fjordene har blitt langt styggere. Nyeste øverst, release nederst.
- 26 svar
-
- 2
-
Takk, tar i mot alle tips.
-
En enkel Bodø er på gang. Tidlig utålmodigversjon med halvveis ferdig sivil side: https://drive.google.com/file/d/1riGpvitLPUTdCZhfbyq7nSjbGHwf4db9/view?usp=sharing Jeg har aldri vært på Bodø lufthavn og referansematerialet på google er heller sparsomt, men man må jo gjøre et forsøk, for Bodø fortjener noe bedre enn default.
- 86 svar
-
- 10
-
Solid stykke arbeid! Hadde vært gøy om det fantes statistikk på freewarefolkets totale tid i scenery editor, for det begynner nok å bli en god del.
- 11 svar
-
- 1
-
Noen som holder på med ENBO Bodø? Jeg har ikke vært der selv, og mangler referansemateriale, men samme jetway design som Flesland, så jeg kunne brukt en del av det jeg allerede har laget hvis ingen andre er igang med den.
- 95 svar
-
- 4
-
Da har jeg oppdatert ENBR på flightsim.to til versjon 1.2.2. https://flightsim.to/file/1946/enbr-bergen-airport-flesland Blender 3D bygninger: Ny og gammel terminal, Tårn, Widerøe teknisk hangar. Fungerende jetways på ny og gammel terminal. Korrigert parkering for å passe med nye bygninger. Korrigert service.xml med posisjoner for bakketjenester. Fått inn marshal for dirigering på de fleste gates og ramps.
- 94 svar
-
- 18
-
Tenker at de to terminalene er 95% ferdige. Tårnet er veldig enkelt, men ser ok ut på avstand. Ryddet opp i teksturer. Fått malt gatenummer på alle gates og litt rust og slitasje på de blå. Korrigert parkering på alle gates så de passer med A320 og terminalbygningene, bortsett fra 24 som passer 747. Mange flere lyskilder som kanskje kan påvirke ytelse negativt. Lagt til en bygning/hangar langs taxiway til GA parking i nord. Services.xml: Korrigert parkering for alle servicekjøretøy på gate så de ikke skal kollidere med bygninger og fjernet cateringbil. Catering og trappebil parkerer nå på vehicle parking rundt omkring og tilkalles på samme måte som tankbil. Det skal egentlig være marshaller på gate også, men han har forsvunnet, forhåpentligvis midlertidig. Fjernet smallpushback tralle fra medium og small ramp, da man kan svinge rett ut fra de. beta 0.2.1 (fortsatt uten LODs): https://drive.google.com/file/d/1VIKKCx-EKlSMP_-X0oZ4eO3ZoUNt0VXt/view?usp=sharing (Og kom gjerne med konstruktiv kritikk, selv om jeg ikke kan love at jeg gjør noe med den)
- 94 svar
-
- 10
-
Kjempebra jobb med både bygninger og aprons!
- 21 svar
-
- 1
-
Jeg har lagt inn sas, norwegian og noen andre fra Livery Megapack. MSFS AI bruker alle liveries som ligger i Community mappa. Dersom man har real online AI traffic slått på så skal den i teorien også kunne bruke de riktige basert på airline codes. Jeg har ikke byttet ut de gule og grønne, men jeg liker den ideen veldig godt.
- 94 svar
-
- 1
-
Takk for tilbakemeldinger! Ble ikke fornøyd med fototeksturen på veggflisene på den nye terminalen, så da har man lært seg å heller bruke flat veggfarge med en normal map tekstur.
- 94 svar
-
- 5
-
Jeg driver fortsatt oppussing på Flesland. Bygger terminalbygningene fra grunnen av i Blender, og nå er både gamle og nye terminal teknisk sett brukbare med fungerende jetways på alle gates. De som er veldig utålmodige kan teste denne versjonen: https://drive.google.com/file/d/1LgKBkkurk_EDnsoqqayKyJT22UOPdQuk/view?usp=sharing Det gjenstår mye arbeid, og ingen optimisering er gjort. Ikke forvent ferdig versjon før jul. Jeg er spesielt interessert i tilbakemeldinger angående ytelse i forhold til default med maskinvare som ikke er aller nyeste, da dette er mitt første 3D prosjekt og jeg ikke vet hvor mye jeg må optimere.
- 94 svar
-
- 27
-
Hvis noen vil teste animerte t-bridge jetways for moro skyld så kan denne legges inn. Start flight fra ENSI, Ski flyplass. Gate 31 er tilpasset airbus og gate 32 er tilpasset 747. https://drive.google.com/file/d/1RNPe5ITv9xstypRzN0efv3lWEXfWwPqz/view?usp=sharing
-
Jeg har brukt flere uker på å finne ut av hvordan man lager animerte jetways i Blender for FS2020 uten at de oppfører seg som om de er besatte og har endelig kommet til et gjennombrudd. SDK eksempelet med 3dsmax modell var ikke spesielt hjelpsomt og jeg har ikke funnet noe hjelp på internett om dette emnet. Vedlagt er et prosjekt som legger til a320 størrelse parking 22 og 23 på default Ski ENSI flyplass. Gate 22 har en typisk norsk "T-Bridge" som på f.eks Værnes, Flesland eller Gøteborg med en arm som heves/senkes og en arm som beveges sidelengs. Gate 23 har en jetway av type standard FS2020, men kun med ett teleskopisk ledd. Jeg får ikke flere teleskopiske til å fungere. Inkludert er også blenderfilene. Kort forklart i blender: Legg til en Armature fra punkt 0,0,0 og kall første bone "SOL". I edit mode på armature extrude vertikalt oppover ett hakk og kall dette bone "Rotation_Base". Extrude horisontalt og kall de neste "Bone01", "Bone02". Extrude vertikalt oppover og kall denne "Pivot". Extrude horisontalt og kall denne "Bone05. Extrude vertikalt og kall denne "Contact". Begynnelsen på "Contact" bone er punktet som skal møte bunnen av flydøra. Legg til f.eks cubes som representerer det visuelle og koble disse til bones: I object mode velg armature. Gå i pose mode. Velg en cube i listen på høyre side, velg et bone (nå skal i teorien begge være valgt), trykk ctrl+P for parent og velg bone. Blender MSFS toolkit eksporterer ikke jetway.xml, så glem å lage IK constraints og de greiene der i Blender. Det må defineres i xml. Innholdet i jetway.xml hentes fra SDK eksempel og tilpasses blendermodellen. Håper dette kan være nyttig for noen. https://drive.google.com/file/d/1t7h4jmDr3NB25-i4rNBuBi8COD83xkyn/view?usp=sharing
- 19 svar
-
- 4
-
Ifølge AIP så er det PLASI med 4,5 grader pitch istedenfor PAPI: https://ais.avinor.no/no/AIP/View/95/2020-11-05-AIRAC/graphics/161441.pdf https://ais.avinor.no/no/AIP/View/95/2020-11-05-AIRAC/html/eAIP/EN-AD-2.ENHK-no-NO.html#ENHK-AD-2.14 (Og veldig bra jobb med alt)
- 44 svar
-
- 1
-
Det fungerer for painted lines, men ikke for painted hatched area, og det å tegne opp alle sebrastripene med individuelle linjer blir for mye jobb for meg i alle fall. Har til og med forsøkt å legge til surface direkte i xml på hatched area, men da kræsjer compileren. Jeg tipper det vil fungere å lage f.eks en 1024x1024 tekstur med halvveis gjennomsiktige sebrastriper og legge inn i scenery editor som apron med polygon form med fast tile verdi og uten local UV / stretch UV, men det vil antagelig bli mye raskere uskarpt på avstand enn paintedlines/paintedhatchedarea.
- 20 svar
-
- 1
-
Nei, dessverre fortsatt ingen nedlastingsmulighet.
-
Av en eller annen grunn får man valget med å deaktivere nedlasting kun dersom man velger "share" og ikke "get link", men google husker valget fra "share" menyen selv om man etterpå går via "get link". Prøv å høyreklikke på filen, velg "share", klikk tannhjulet og tillat nedlasting. Så velg at alle med linken kan se filen, og copy link.
-
Jeg tror grunnen til at startposisjonene klusset seg var at primary og secondary endene var byttet om. Jeg har malt bakken og gjort noen endringer på taximarkings og taxilights i henhold til det jeg ser i AIP og på bilder. Deler det til deg på google drive i løpet av noen minutter. Vil du eller jeg merge det med endringene du nå har gjort? Hvis du bare har endret runway så er det nok lettest å putte det inn i xml. edit: du synes sikkert det er ille med så mange individuelle teksturfiler, men det sparer enormt mye arbeid når dekalene klistres på plass.
-
Filene er mottatt. Da kan jeg jo sette det rett inn og sende tilbake. Men må ta en tenkepause og spise litt, for nå vises ikke nummerteksturene selv om jeg har kopiert det rett over fra fungerende Sola.