Sauron Skrevet 10. januar 2022 Skrevet 10. januar 2022 Noen som har en løsning på følgende i Blender/MSFS: Holder på å lage en hangar som man kan være inne i. Oppdaget i den forbindelse at lys som er på utsiden også skinner på innsiden av hangaren og omvendt! Tips til fix? Siter
Premium Medlem Kjetil Håvan Skrevet 15. januar 2022 Premium Medlem Skrevet 15. januar 2022 Jeg har samme problem på min hangarer som er åpen. Vises alt for godt i hangaren på Grønøra Snåsa iallefall. Jeg har ikke prøv noen alternatives enda. Men regner kanskje med at dobble vegger fikser problemet. dvs bruke en kube som vegg istedet for bare et plane til vegger. Man får noen flere polys, men det er ikke rare greiene. Har en følelse av at det er normals som er problemet i grafikkmotoren. De kan bare peke en vei i uansett 3d software. dvs en innside og en utside. Siter
Sauron Skrevet 15. januar 2022 Forfatter Skrevet 15. januar 2022 (endret) 1 time siden skrev Kjetil Håvan: Jeg har samme problem på min hangarer som er åpen. Vises alt for godt i hangaren på Grønøra Snåsa iallefall. Jeg har ikke prøv noen alternatives enda. Men regner kanskje med at dobble vegger fikser problemet. dvs bruke en kube som vegg istedet for bare et plane til vegger. Man får noen flere polys, men det er ikke rare greiene. Har en følelse av at det er normals som er problemet i grafikkmotoren. De kan bare peke en vei i uansett 3d software. dvs en innside og en utside. Ja jeg har prøvd alt mulig nå og kommer også frem til at det er normal mappingen som kanskje er problemet. Per nå er valget mellom mindre lys enn ønskelig innvendig og dermed også på utsiden eller for mye lys rundt hangaren og veldig bra lys innvendig. Har vel havnet på en slags middel hvor det er greit men hvor jeg ikke er fornøyd… Jeg har forresten dobbel vegger siden jeg har en indre del og en ytre del...den indre er "beskyttet" av et occluder mesh for å unngå snø og regn innvendig. Endret 15. januar 2022 av Sauron Siter
Premium Medlem Kjetil Håvan Skrevet 15. januar 2022 Premium Medlem Skrevet 15. januar 2022 Jeg tenker ikke normal mapping. Jeg tenker inn/utside av objektene man jobber med. Se bildet. Default kuben i blender (eller uansett 3d software) er blå når normals er vendt rett vei (her utsiden). Tar du vekk en face på kuben, ser du at innsiden er rød. Dvs innisden er normal reversert og feil vei. Jeg tror i grafikkmotorer generelt dette er problemet. derfor må man ha to sider, dvs en kube når man lager vegg istedet for et plane. Du ser også på bildet hvor du kan aktivere normals, for å kunne sjekke om normalsene dine er riktig vei i modellen. 🙂 Siter
Premium Medlem Kjetil Håvan Skrevet 15. januar 2022 Premium Medlem Skrevet 15. januar 2022 Så lenge normals er riktig vei på veggene dine inn og utside, så er det kanskje ikke det... Men det er greit og sjekke. Siter
Sauron Skrevet 15. januar 2022 Forfatter Skrevet 15. januar 2022 52 minutter siden skrev Kjetil Håvan: Så lenge normals er riktig vei på veggene dine inn og utside, så er det kanskje ikke det... Men det er greit og sjekke. Ja de er helt korrekt men måtte faktisk vende om en hel del. Men det ser ut som at lyset skinner gjennom på de veggene hvor jeg har normal textures... Skal faktisk prøve å fjerne den for å se om det har betydning. Virker rett og slett som de er litt gjennomsiktige (lys skinner gjennom), noe de ikke skal være... 1 Siter
Anbefalte innlegg
Bli med i diskusjonen!
Du kan poste innlegg nå og registrere deg senere. Hvis du har en brukerkonto kan du logge inn nå for å poste med din egen konto.