Gå til innhold

Anbefalte innlegg

Skrevet

Dette er antatt scam fra mange som jobber med spill og 3D grafikk. Denne gruppen er det ingen som har hørt om før (til tross for at de snakket om det samme i fjor), og om det nå er reelt, er det merkelig at ingen andre har snakket om dem i form av intervju, omtaler, investorer som uttaler seg, nVidia/ATI osv...

 

Jeg tar dette med en klype salt inntil videre. Er ikke bare usunt å være skeptisk.

 

 

Edit

En link til en artikkel som snakker om nettop denne videoen: http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

Skrevet

Det gjelder å undersøke litt før man kaller dette for en scam Ola.

 

Hvis du leser litt på hjemmesidene til Euclideon, så har de blant annet fått finansiell støtte fra The Australian Government, Department of Innovation, Industry, Science & Research, pålydene nesten 2 millioner australske dollar for videreutvikling av teknologien.

 

Dette bekreftes også på myndighetenes nettsider

 

Men, for all del, det kan jo fortsatt være at dette bare er tull. Det er jo lov å håpe at denne eller lignende teknologi en dag blir en realitet.

 

---------

Øystein

 

 

Skrevet

Kun den ene linja i det jeg skrev var min egen mening. Jeg har lest om dette på bl.a. 3DHue.com - et forum for kreative 3D-geeks i Norge.

 

Les artikkelen jeg linket til - det virker logisk og mer korrekt enn den infoen man får i videoen.

 

 

Du stiller ikke spørsmål ved at alle modellene er identiske, og at det ikke er noen animasjon foruten kamera i videoen?

Skrevet

Høres jo spennende ut i alle fall. Selv har jeg ikke nok greie på renderingsteknikk til å ha noen sterke meninger, men etter å ha sett den demoen, så har jeg en viss forståelse for at noen er litt skeptisk.

 

Er det noen som kan forklare litt nærmere hvordan dette fungerer?

 

Altså jeg tenker rent teknisk ifht hardware-resurser. Jeg henger greit med på det som handler om utseende her, kort sagt; istedenfor å bygge scenery av en hel bråte med "store" trekanter, så lager man det hele basert på ørsmå prikker isteden.

 

Men så er hovedproblemet ifht hardware-resurser at vi må begrense antall trekanter veldig, fordi det er så resurskrevende å tegne og holde styr på alle disse trekantene. Og der jeg faller helt av lasset på å forstå dette her er hvordan/hvorfor man plutselig nå kan håndtere ubegrenset antall prikker?

 

1 prikk krever vel mindre data enn 1 trekant, men ubegrenset antall...? :confused:

Skrevet

Når Crytek var ute med bilder fra deres motor til Far Cry, var det mange som ikke trodde at ingame ville bli slik det ble. Se på Crysis 2 nå. Er ikke mange års forskjell.

 

Denne teknologien er ikke her enda, men den vil komme om noen år.

Selvsagt ser alt likt ut nå og det er ikke animasjon, men det vil komme.

Når det gjelder live rendering, så vil jeg tro GPU vil stå for masse av det. Mange er skeptiske i dag, men om 5-10 år vil vi se drastiske forskjeller kontra i dag mtp hardware og software.

Skrevet

 

Jeg har absolutt null kunnskap om grafikk- og rendringsteknologi, men ser jo et par åpenbare forskjeller mellom trekanter og punkter.

 

Trekantenes fasong må beregnes kontinuerlig for å kunne presenteres på et 2D-medium som en skjerm. Dessuten vil deres betraktnings- og belysningsvinkler og overflatekarakteristikker måtte beregnes for å avgjøre farge og refleksjonsgrad.

 

Punkter har ikke fasong i det hele tatt, men vil påvirkes av de samme egenskapene om farge, refleksjon og synlighet (om de er dekket av andre elementer eller ikke).

 

 

Skrevet

Ja det er nettop det han snakker om i bloggen. Voxels er ikke et nytt fenomen, men det har begrenset effekt pr. i dag innen gaming pga. ressursene, eller mangel på dem.

 

Her ser vi noe som kan ligne "normal bruk" av voxels pr. i dag. Dvs, det er bakken vi skal se på her, og at hjulene setter spor etter seg.

[video:youtube]

 

 

Har dere spilt Minecraft? Her snakker vi voxels. Og de er rimelig svære i diameter også. Det kan tidvis både rykke og nappe i ytelsen, til tross for maskinvaren jeg har. Og dette er ikke spesielt avanserte greier heller. Tør ikke tenke på hvordan det da vil være med den angitte rendermotoren som nevnt øverst i tråden.. Jovisst har den ytelse i videoen - men for Ola Nordmann og hans maskin?...

 

 

 

Voxel rendering brukes til mye rart. Bl.a. innen medisin og fremstilling av 3D scans finnes det løsninger for real-time voxel rendering. Hvor detaljerte disse er vet jeg ikke. Men man skulle jo tro at det er snakk om "av betydelig grad" når det gjelder medisin.

Skrevet

Spill startet en gang i tiden med 8 og 16 bit.

Nå sitter vi med 256 bit.

Hva skjer om 5 år og utover?

Jeg tror dette ikke er rare problemet da maskina til Ola Nordmann ikke er det samme som nå.

 

Amd kommer nå med 8 kjerner på deres CPU. For 8 år siden satt jeg på en énkjerne 1,6GHz AMD. Da var det state of the art

Skrevet

Joda, det er ingen tvil om at vi vil le av dagens teknologi i fremtiden Paul-André, men det du beskriver er likevel noe litt annet syns jeg. Det er mer "normal" evolusjon, ikke revolusjon... :)

 

Grafikk-kort og GPU har fulgt Moores lov ifht antall transistorer rimelig bra, og regnekapasiteten øker svært raskt. I tillegg finner man smartere måter å gjøre ting på. Så jeg stiller meg overhodet ikke undrende til at grafikk vil bli enormt mye bedre bare i løpet av få år, men at man plutselig over natten skal kunne håndtere uendelig antall punkter (med dagens hardware) er for meg litt vanskelig å forstå uten nærmere forklaring.

 

Og det er jo som bla Ola påpeker dette som er det nye her, ikke "prikke-teknologien" som sådan.

Skrevet
men at man plutselig over natten skal kunne håndtere uendelig antall punkter (med dagens hardware) er for meg litt vanskelig å forstå uten nærmere forklaring.

mulig de har det klart oppe i hodet hvordan det skal gå til, og at det er på prøvestadiet.

Får at noe slikt skal kunne rendres live trengs det nye programkoder. De sa selv at de er et utviklingsselskap, ikke et spillselskap. Det er lett å rendre et lite område, laste det inn og vandre rundt i det, men noe helt annet å rendre etterhvert som man flytter seg fort bortover

 

 

Det jeg ser problemet litt her, er ved forandringer på texturen. Ta Frostbitemotoren til Battlefield f.eks

Der kan man ødelegge omtrent alt i nye BF3. Da må det reknes ut nye polygoner ettersom overflaten endres i sanntid.

Tipper dette prikksystemet kunn er overflaten, så da må det dannes indre texturer etterhvert.

 

Som sagt, det er fortsatt noen år til vi ser det i spill.

Skrevet

Jeg bare spekulerer her - men antar BF3 bruker DX11 som igjen har "tesselation" teknologien, hvor man kan lage finere og grovere geometri "on the fly" avhengig av behovet.

 

Er generelt sett ikke noe nytt at man kan endre tekstur over tid eller ved triggering, som f.eks. et granatnedslag som gjør hvit snø på overflaten om til brent jord som ligger under.

Bli med i diskusjonen!

Du kan poste innlegg nå og registrere deg senere. Hvis du har en brukerkonto kan du logge inn nå for å poste med din egen konto.

Gjest
Skriv svar til emnet …

×   Du har limt inn tekst med formatering.   Fjern formatering

  Only 75 emoji are allowed.

×   Lenken din har blitt bygget inn på siden automatisk.   Vis som en ordinær lenke i stedet

×   Tidligere innhold har blitt gjenopprettet.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Opprett ny...