Gå til innhold

Fix for manglende oppdatering av modeller i scenery editor


Anbefalte innlegg

Etter sim update 5 ville ikke scenery editor oppdatere modeller "live" når jeg eksporterte fra Blender lenger. Jeg har sett andre med dette problemet også.

Mitt prosjekt hadde modellfilene i en "ArtProj" asset fil. Dette er en nå utdatert assettype.

Løsningen for meg var å lage en ny asset med type "ModelLib" med default assetdir og scenery\wombiiactual\scenery\ som outputdir.

Nå fungerer det også å relaste teksturer med "Build"!

  • Like 1
Lenke til kommentar
Del på andre sider

Det fungerte plutselig ikke hos meg å oppdatere live, så takk for tipset.

Var interessant det du nevner med relasting av teksturer, betyr det at jeg ikke trenger å starte simmen på nytt for å laste inn nye teksturer? Evt kan du utdype det litt mer?

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Jeg hadde litt flaks første gangen jeg prøvde. Hvis jeg oppdaterer teksturen og så kjører build package så blir i alle fall teksturen av og til oppdatert i simulatoren. Det ser ut som modellen av og til også blir usynlig intil jeg lukker og gjenåpner prosjektet, så det er jo uheldig. Det er også 70% sannsynlighet for at MSFS kræsjer når jeg lukker et prosjekt.

rettelse:

Det fungerer 100% for meg nå så lenge jeg er kun i project editor og ikke har scenery og material editorene oppe (gå opp i tools menyen og lukk de).

  1. Eksporterer teksturer fra substance painter
  2. Eksporterer modell fra Blender for å oppdatere .png filene i texture mappa i prosjektet
  3. gir project editor et par sekunder til å kjenne igjen at filer er oppdater
  4. Build for å la MSFS konvertere png til dds
  5. Teksturene i MSFS vises oppdatert etter et par sekunder.

Dette kommer til å spare meg enormt mye tid!

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Jeg endret til modelLib og selv det ga ingen bedring sånn umiddelbart ift. live-oppdatering. Så jeg testet litt videre. Jeg har hele flyplassen i en stor Blender-modell, men når jeg deaktiverer alle objekter bortsett fra f.eks. gruppen for kjøretøy, så funker live-oppdateringen. Merkelig, men det får duge inntil videre.

Skal teste ut det med tekstur oppdatering, det høres jo ut som en kjempe besparelse i tid.

Endret av Tore Stranden
Lenke til kommentar
Del på andre sider

Jeg laget en helt ny asset group som modellib og kopierte modellene over. Mulig det er en forskjell. Du kan finlese console for å se om den registrerer at du har endret på filer.

Årsaken til at artproj ikke fungerte med live oppdatering så ut til å være at den lot være å bruke de oppdaterte filene fordi den ikke kunne vise .png filene som tekstur og nektet å autokonvertere de til dds. Oppdatering av modeller uten tekstur fungerte nemlig som artproj.

Det kan også være et annet problem: SDK er nå strengere på at samme teksturfil ikke kan brukes i flere typer teksturslotter. Dersom en teksturfil er i f.eks en albedo slot så kan den ikke også brukes i en annen type slot. 

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Her er feilmeldingene fra console:

Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-ASPHALT-NORM.PNG
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\ENBO-GP-ASPHALTOVERLAY\ENBO-GP-ASPHALTOVERLAY.GLTF
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-CONCRETE-01.PNG
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-ASPHALT-02.PNG
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\ENBO-GP-ASPHALTOVERLAY\ENBO-GP-ASPHALTOVERLAY.BIN
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-ASPHALT-01.PNG
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-ASPHALT-01-MET.PNG
Detected new/modified file PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-ASPHALT-03.PNG
PackageBuildLog_G AddKey wrong key :PREPARE
PackageBuilder | Done, 5 asset groups registered.
ModelLibPartialLister | Reloading not implemented for filetype .PNG
PackageBuilder | Failed calling partial lister for file J:/orbx-airport-enbo-bodo\PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\TEXTURE\ENBO-ASPHALT-NORM.PNG
PackageBuilder | Partial build : nothing to do

 

Kan se ut som det har med PNG-konvertering å gjøre, som du sier.

Å lage helt ny asset group sitter litt langt inne fordi jeg har flere programmer og automatiserte action-script som er koblet opp mot PACKAGESOURCES\ENBO_MODELLIB\
Så vil være helt sikker før jeg gjør noe så drastisk som å endre stien 😆

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Jeg har brukt altfor mye tid på feilsøking etter å ha møtt på noen problemer.

Det viser seg at ved eksport fra blender så er det noen filnavn som gir problemer med automatisk reload. Teksturnavn Untitled3.png fungerer for eksempel ikke, men Untitled4.png fungerer helt fint.

I konsollen kan jeg se at dersom filene detekteres i rekkefølge png, bin, gltf så fungerer reload ikke.

Dersom filene detekteres i rekkefølge bin, png, gltf eller bin, gltf, png så fungerer det helt fint.

Den midlertidige løsningen ser ut til å være å åpne .gltf filen i visual studio code eller en annen teksteditor etter eksport og lagre uten endringer. Da detekterer MSFS filen på nytt og reloader den fint. Dette må gjøres etter hver eksport.

Merk at dette kun fungerer etter at alt annet er rettet opp i (ModelLib, kun en type slot per teksturfil og ikke samme teksturnavn i modellib og simobject).

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Min midlertidige løsning for live-oppdatering er å eksportere modellen som gltf uten Materials krysset ut. Det virker, men modellen er da hvit, men det duger akkurat for å plassere modellene, og det laster selvfølgelig inn mye raskere uten teksturer for hver reload.

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Hei. Får dere til dette nå? Jeg har forsøkt og selv om jeg fikk til å opprette en prosjekt med den andre typen oppfører deg seg likt som før. Endringer blir ikke synlige før close, open, load in editor, og ikke alltid da heller, noen ganger må det kjøres en build først. Opplever også at det ikke lar seg gjøre å fjerne modeller i pakkene, altså innplassering av en modell, for å sette inn en annen. Den forsvinner fra listen over objects, men blir ikke borte likevel. I ferd med å gi opp hele greien.

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Den 23.8.2021 klokken 16.46 skrev Kjetil Garpestad:

Den midlertidige løsningen ser ut til å være å åpne .gltf filen i visual studio code eller en annen teksteditor etter eksport og lagre uten endringer. Da detekterer MSFS filen på nytt og reloader den fint. Dette må gjøres etter hver eksport.

@thomassonor

Å gjøre som beskrevet over fungerer for meg i project editor. Modellen oppdateres etter at jeg åpner og lagrer .gltf filen i en teksteditor. Alternativt å eksportere med materials boksen umerket i blender export vinduet som Tore skriver. (Jeg har riktignok ikke testet dette siste uken hvis hotfix har endret på noe).

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Dette var løsningen min før SU7. Har ikke møtt på dette problemet etter SU7.

Sitat

Den midlertidige løsningen ser ut til å være å åpne .gltf filen i visual studio code eller en annen teksteditor etter eksport og lagre uten endringer. Da detekterer MSFS filen på nytt og reloader den fint. Dette må gjøres etter hver eksport.

 

Lenke til kommentar
Del på andre sider

Bli med i diskusjonen!

Du kan poste innlegg nå og registrere deg senere. Hvis du har en brukerkonto kan du logge inn nå for å poste med din egen konto.

Gjest
Skriv svar til emnet …

×   Du har limt inn tekst med formatering.   Fjern formatering

  Only 75 emoji are allowed.

×   Lenken din har blitt bygget inn på siden automatisk.   Vis som en ordinær lenke i stedet

×   Tidligere innhold har blitt gjenopprettet.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Del

×
×
  • Opprett ny...